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LA TECLA CON CAFÉ

Comics-videojuego: Sin terror y con elegancia narrativa

Comics-videojuego: Sin terror y con elegancia narrativa


13/8/2013 19:15:01 

 

Cuentan que allá a principios de los años ochenta en los salones de videojuegos de los suburbios de Portland —otros hablan de Boston o California— se empezaron a instalar unas nuevas máquinas llamadas Polybius. Las comercializaba la empresa Sinneslöschen y tenían algunas diferencias respecto a los «Arcade» al uso.

 

Los Polybius constaban de un único mando frente a la profusión de botoncitos del resto y lo que se movía era la pantalla, no la nave. Por lo demás, la mecánica era igual, con la salvedad de que los gráficos trabajaban sobre fondos psicodélicos y enormemente cambiantes y la música poseía extrañas modulaciones.

Este juego que creaba una adicción insospechada y provocaba en los jugadores extraños efectos secundarios: insomnios, terrores nocturnos, amnesia, e incluso intentos de suicidio. Algunos vieron a hombres de negro manipulando las máquinas, ya en horas nocturnas, otros hablan de extraños rostros que se desplazaban por la pantalla o de llantos femeninos entre la banda sonora. De repente, un buen día, se retiraron todas las máquinas. Cuentan que aún se conserva alguna, pero a buen recaudo y en lugares solamente conocidos por unos pocos.

Con estos mimbres de la leyenda urbana suprema de los videojuegos, la editorial Astiberri inaugura ahora una colección sobre estos mitos posmodernos. Son volúmenes de pequeño tamaño —las narraciones de este género suelen presentar relatos lineales y breves— pero curiosamente editados.

Aún así su David Sánchez, logra imbricar cuatro historias alrededor del tótem central de la máquina que no se tocan en el relato más que levemente. Quizás el lector eche en falta el epílogo, una explicación en off sobre el misterio, pero eso no resolvería más que una curiosidad malsana y no afectaría al relato.

Así se suceden escenas de Ed Rotberg programando, un adolescente que sufre los primeros síntomas, los hombres de negro frente al responsable de un salón de videojuegos y manipulando las opciones; el guión está perfectamente trabado, aún sin explicación de los objetivos de la conspiración, y sin que la historia llegue a tener una explicación.

Respecto al entramado gráfico, Sánchez diseña con gran acierto todas las viñetas con tonalidades frías y colores planos, excepto el decorado en la casa del programador, de papel pintado en trazos geométricos y rojos. Junto a los silencios y los planos medios es marca de estilo del joven autor madrileño. Todo ello refuerza la impresión de distancia para el lector, que en definitiva es lo que quiere conseguir Sánchez, pulcritud y no emoción, y así la historia evita el terror y abraza la elegancia narrativa.

 

(Fuente: EFEEME / César Prieto)

 

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